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Forschungsschwerpunkt Medienwelten

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Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“

Im Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ wird berücksichtigt, dass Medien Bestandteil aller Lebensbereiche und Lebensphasen von Menschen sind. Medien finden sich im Kinderspiel- und -alltag, sie dienen Jugendlichen zur Identitätsfindung und Vergemeinschaftung, sie sind Bestandteil und Ressource des familialen Alltags, sie werden zur Optimierung von Lehr- und Lernprozessen eingesetzt, über sie werden private und berufliche Kontakte angebahnt und gepflegt usw. Über Medien nehmen Menschen also Teil an Kultur und Gesellschaft, über sie informieren, orientieren und bilden sie sich. Medien können Menschen allerdings auch überfordern und individuelle und soziale Problemlagen verstärken. Die Kommunikation mit und über Medien eröffnet somit Potentiale als auch Herausforderungen bei der Alltags-und Lebensgestaltung.
Der Forschungsschwerpunkt fühlt sich im Zuge dessen aufgefordert, empirische Daten zu zentralen Fragen der Mediennutzung und -wirkung, der Mediensozialisation sowie der Medienentwicklung zu liefern und Konzepte und Modellprojekte zur Förderung von Medienkompetenz zu entwickeln oder diese durch wissenschaftliche Evaluationen auf ihre Wirksamkeit hin zu überprüfen.

Forschungsschwerpunkte

Der Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ setzt sich mit Fragen nach dem Einfluss der Medien auf Teilhabe-, Erziehungs-, Bildungs- und Sozialisationsprozesse auseinander. In den Blick genommen werden sowohl Produktions- und Konstruktions- als auch Aneignungsprozesse.
Die Schwerpunkte der einzelnen Professuren im Forschungsschwerpunkt liegen in den Bereichen:

  • Digitale Kindheits- und Jugendforschung, Mediensozialisation
  • Konstruktion, Anwendung und Implementierung von Medientechnologie in Bildungskontexten, E-Learningnt
  • Sprach- und Literaturpädagogik

Zukünftig wird der Forschungsschwerpunkt um den Bereich der Konzeptentwicklung für Berufsfelder der Sozialen Arbeit erweitert. Theoriediskurse und Praxisansätze der Medienpädagogik sollen hier verstärkt mit Teilbereichen und Themenfeldern der Sozialen Arbeit verschränkt werden.

Wissenstransfer

Eine wichtige Aufgabe sehen die Angehörigen des Forschungsschwerpunktes im Bereich des Wissenstransfers. Im Austausch von Wissenschaft und Praxis werden Forschungs- und Entwicklungsvorhaben reflektiert und angestoßen und Maßnahmen zur Förderung eines maßvollen, kritischen, selbstreflexiven, sozialverantwortlichen und kreativen Medienumganges gefördert.
Im Rahmen des Wissenstransfers bietet der Forschungsschwerpunkt fachliche Beratung für Politik und soziale und kulturelle Einrichtungen in der Praxis und entwickelt Leitfäden, Empfehlungen, Bildungs- und Weiterbildungskonzepte für die Praxis.



KiWi- Kinder-Wissen im internet


KiWi ist ein Angebot des Forschungsschwerpunkt "Medienwelten" des Instituts für Medienpädagogik und Medienforschung für Kinder und Pädagoginnen. KiWi steht für "Kinder-Wissen im Internet", d.h. auf KiWi zeigen Kinder ihre Sicht auf die Welt – anhand von Texten, Bildern, Tönen und Videos. Kinder, die KiWi nutzen wollen und Pädagoginnen, die Lust haben, KiWi in ihrer Schule oder Einrichtung auszuprobieren, melden sich bitte bei der Redaktion:

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pfeil_grau Kontakt/Leitung
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Prof. Dr. Angela Tillmann
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM)
Telefon:
0221 8275 -3677
E-Mail:
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pfeil_grau Anschrift/Anfahrt
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Forschungsschwerpunkt
Medienwelten
FH Köln
Campus Südstadt
Ubierring 48
50678 Köln
icon_datei Standort und Anfahrtsskizze

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pfeil_grau Forschungsteam
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Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des Forschungsschwerpunktes
icon_datei Forschungsteam

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Nachrichten, Pressemitteilungen und Termine

Alle Neuigkeiten aus dem Bereich Forschung des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik

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27.03.2014
Clash of Realities 2014: Spitzentreffen der Games-Forschung geht in die fünfte Runde
Im Rahmen der fünften internationalen Fachkonferenz „Clash of Realities“ am 7. und 8. Mai 2014 auf dem Campus Südstadt der Fachhochschule Köln setzen sich die Vorreiter der internationalen Games-Forschung verstärkt mit dem aktuellen Forschungstand zu ästhetischen Implikationen und künstlerischen Qualitäten der Computerspiele auseinander.
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