Im Mittelpunkt steht die Nutzung und Bedeutung digitaler Medien in der Gesellschaft
Seit Anfang der 1980er Jahre wird an der Fachhochschule Köln kontinuierlich und intensiv über „Virtuelle Welten“ geforscht. In den Anfangsjahren lag der Schwerpunkt auf Video- und Computerspielen, die auf speziellen Spielkonsolen und dem heimischen PC gespielt wurden. Heute rückt das Spiel mit mobilen Endgeräten wie z.B. Smartphones oder Portable Media Player in den Mittelpunkt. Der Forschungsschwerpunkt trägt somit dem kontinuierlichen Wandel der Medienwelten Rechnung. Berücksichtigt wird, dass Leben und Erfahrungen der Menschen (Freizeit, Bildung, Beruf) zunehmend in und in Bezug zu mediatisierten Welten stattfinden. Im Fokus des Forschungsschwerpunktes steht die Nutzung insbesondere digitaler Medien und deren Bedeutung für Lern-, Sozialisations- und Bildungsprozesse und die Kommunikationskultur einer Gesellschaft insgesamt.
Schwerpunkte in der Forschung
- Nutzung digitaler Spiele durch Kinder und Jugendliche
- Funktion und Bedeutung digitaler Spiele für Kinder und Jugendliche
- Strukturelle Koppelungen zwischen SpielerInnen und Spiel
- Systematisierung und Typisierung digitaler Spiele
- Problemlösungsstrategien von ComputerspielerInnen
- Spielfiguren- und Computerspielanalysen (Historische Bezüge, Ideologie)
- Vermittlung multimedialer Kompetenzen bei sozial benachteiligten Jugendlichen (PDF - Download)
- Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernde und riskante Nutzungspraktiken sowie mögliche Risikofaktoren von digitalen Spielen
- Clash of Realities: Computerspiele und soziale Wirklichkeit
- Spielerische Vermittlung von IT-Kompetenz für benachteiligte Jugendliche zwischen Schule und Ausbildung
- Nutzung, Bedeutung von digitalen Spielen auf mobilen Endgeräten bei Kindern im Alter von 6 bis 13 Jahren
Die Forschungsergebnisse werden in Büchern, Sammelbänden und Aufsätzen in Fachzeitschriften publiziert und auf Konferenzen vorgestellt.
In Lehrforschungsseminaren und über Abschlussarbeiten werden auch Studierende an aktuelle wissenschaftliche Fragestellungen herangeführt und motiviert, ihre Ergebnisse auf Konferenzen vorzustellen und in Fachzeitschriften zu publizieren.
2003 ist bei der Bundeszentrale für politische Bildung die Publikation "Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten" (Printteil mit beiliegender CD-ROM) erschienen, die von Jürgen Fritz, dem ehemaligen Leiter des Forschungsschwerpunktes (1998-2010), herausgegeben wurde. Hier können einige seiner Forschungsarbeiten der letzten Jahre nachgelesen werden.