„Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive“
(Prof. Dr. Jürgen Fritz, Dr. Tanja Witting, Sheela Teredesai)
Computerspiele sind ein fester Bestandteil der gegenwärtigen Medienwelt geworden. Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird. Dieses Phänomen ist bislang aus medienpädagogischer Perspektive weitestgehend unerforscht. Um künftig jedoch bedarfsgerechter zum Thema Computerspielsucht medienpädagogisch arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten zu können, benötigt die LfM wissenschaftlich fundierte Informationen. Aus den Erhebungen wurden medienpädagogische Handlungsempfehlungen für die praktische Arbeit abgeleitet. Erarbeitet wurde das gemeinsam vom IMM und dem hamburger Hans-Bredow-Institut.
Die Ergebnisse dieses Forschungsprojektes sind außerdem in der Schriftenreihe Medienforschung der LfM als Bände 66 bis 68 veröffentlicht worden.
Erforschung der Denkprozesse beim Problemlösen in verschiedenen Computerspielen.
Mit mehr als hundert Versuchspersonen (Jugendliche und junge Erwachsenen) wurden anhand ausgewählter Computerspiele verschiedene Experimente durchgeführt, um Einblicke in assimilative und akkomodative Prozesse beim Problemlösen und bei der Entwicklung von Problemlösungsstrategien zu gewinnen.
Projektleitung: Nadia Kraam-Aulenbach
Funktion der Inhalte von Computerspielen für ComputerspielerInnen
Bisherige Erörterungen über eine mögliche Problematik bestimmter Spielinhalte von Computerspielen sahen in der Regel von der Struktur der Computerspiele ab und übertrugen die Schemata für die Beurteilung narrativer Medien (insbesondere Filme und Romane) relativ unkritisch auf das virtuelle Medium Computerspiel. Wenn es um die Beurteilung der Inhalte von Computerspielen geht, dann muss dieser Bedeutungsinhalt jedoch im Zusammenhang mit der Präsentation, den Regeln und der Dynamik des Spiels heraus gearbeitet werden.
Projektleitung: Tanja Witting
Untersuchung zu virtuellen Spielfiguren
Im Rahmen eines von der Bundeszentrale für politische Bildung in Auftrag gegebenen Forschungsprojektes wurde an der FH Köln anhand exemplarisch ausgewählter virtueller Spielfiguren u.a. den Fragen nachgegangen, welche Arten der Charakterbeschreibungen sich im Zusammenhang mit virtuellen Spielfiguren finden lassen, aus welchen kulturgeschichtlichen Kontexten die Figuren stammen, welche Medienbezüge sich in ihnen realisieren und wie sich Merchandising und crossmediales Marketing auf virtuelle Spielfiguren auswirken.
Projektleitung: Tanja Witting
Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern
Das Genre der Ego-Shooter steht immer wieder im Mittelpunkt des Interesses, wenn es um die Frage der Wirkung von Bildschirmspielen geht. Hier soll jedoch nicht allein der mögliche Wirkungsaspekt dieser Spiele thematisiert werden, sondern der Focus ist gerichtet auf die Darstellung einzelner Spieltitel durch Industrie und Presse und die Ideologiegehalte im Marketing von Egoshootern. Welche Marketingstrategien kommen zum Einsatz, um einen hohen Absatz zu erreichen? Welches Image eines Spiels wird kreiert im Rahmen der Internetauftrtitte von Herstellern und Publishern? Und wie berichten Spielezeitschriften über neue Titel aus dem Bereich der Ego-Shooter?
Hier erhalten Sie Einblick in die Ergebnisse einer Analyse der Marketingkonzepte zu acht Ego-Shootern. Untersucht wurden die jeweils spielbezogenen Internetauftritte der Entwickler und Publisher sowie die entsprechenden Spielbeschreibungen und -bewertungen in verschiedenen Computerspielzeitschriften.
Projektleitung: Tanja Witting
Bisherige Erörterungen über eine mögliche Problematik bestimmter Spielinhalte von Computerspielen sahen in der Regel von der Struktur der Computerspiele ab und übertrugen die Schemata für die Beurteilung narrativer Medien (insbesondere Filme und Romane) relativ unkritisch auf das virtuelle Medium Computerspiel.