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Forschungsberichte

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„Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive“
(Prof. Dr. Jürgen Fritz, Dr. Tanja Witting, Sheela Teredesai)

Computerspiele sind ein fester Bestandteil der gegenwärtigen Medienwelt geworden. Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird. Dieses Phänomen ist bislang aus medienpädagogischer Perspektive weitestgehend unerforscht. Um künftig jedoch bedarfsgerechter zum Thema Computerspielsucht medienpädagogisch arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten zu können, benötigt die LfM wissenschaftlich fundierte Informationen. Aus den Erhebungen wurden medienpädagogische Handlungsempfehlungen für die praktische Arbeit abgeleitet. Erarbeitet wurde das gemeinsam vom IMM und dem hamburger Hans-Bredow-Institut.
Die Ergebnisse dieses Forschungsprojektes sind außerdem in der Schriftenreihe Medienforschung der LfM als Bände 66 bis 68 veröffentlicht worden.

Erforschung der Denkprozesse beim Problemlösen in verschiedenen Computerspielen.

Mit mehr als hundert Versuchspersonen (Jugendliche und junge Erwachsenen) wurden anhand ausgewählter Computerspiele verschiedene Experimente durchgeführt, um Einblicke in assimilative und akkomodative Prozesse beim Problemlösen und bei der Entwicklung von Problemlösungsstrategien zu gewinnen.
Projektleitung: Nadia Kraam-Aulenbach

Funktion der Inhalte von Computerspielen für ComputerspielerInnen

Bisherige Erörterungen über eine mögliche Problematik bestimmter Spielinhalte von Computerspielen sahen in der Regel von der Struktur der Computerspiele ab und übertrugen die Schemata für die Beurteilung narrativer Medien (insbesondere Filme und Romane) relativ unkritisch auf das virtuelle Medium Computerspiel. Wenn es um die Beurteilung der Inhalte von Computerspielen geht, dann muss dieser Bedeutungsinhalt jedoch im Zusammenhang mit der Präsentation, den Regeln und der Dynamik des Spiels heraus gearbeitet werden.
Projektleitung: Tanja Witting

Untersuchung zu virtuellen Spielfiguren

Im Rahmen eines von der Bundeszentrale für politische Bildung in Auftrag gegebenen Forschungsprojektes wurde an der FH Köln anhand exemplarisch ausgewählter virtueller Spielfiguren u.a. den Fragen nachgegangen, welche Arten der Charakterbeschreibungen sich im Zusammenhang mit virtuellen Spielfiguren finden lassen, aus welchen kulturgeschichtlichen Kontexten die Figuren stammen, welche Medienbezüge sich in ihnen realisieren und wie sich Merchandising und crossmediales Marketing auf virtuelle Spielfiguren auswirken.
Projektleitung: Tanja Witting

Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern

Das Genre der Ego-Shooter steht immer wieder im Mittelpunkt des Interesses, wenn es um die Frage der Wirkung von Bildschirmspielen geht. Hier soll jedoch nicht allein der mögliche Wirkungsaspekt dieser Spiele thematisiert werden, sondern der Focus ist gerichtet auf die Darstellung einzelner Spieltitel durch Industrie und Presse und die Ideologiegehalte im Marketing von Egoshootern. Welche Marketingstrategien kommen zum Einsatz, um einen hohen Absatz zu erreichen? Welches Image eines Spiels wird kreiert im Rahmen der Internetauftrtitte von Herstellern und Publishern? Und wie berichten Spielezeitschriften über neue Titel aus dem Bereich der Ego-Shooter?
Hier erhalten Sie Einblick in die Ergebnisse einer Analyse der Marketingkonzepte zu acht Ego-Shootern. Untersucht wurden die jeweils spielbezogenen Internetauftritte der Entwickler und Publisher sowie die entsprechenden Spielbeschreibungen und -bewertungen in verschiedenen Computerspielzeitschriften.
Projektleitung: Tanja Witting

Funktion der Inhalte von Computerspielen für ComputerspielerInnen

Bisherige Erörterungen über eine mögliche Problematik bestimmter Spielinhalte von Computerspielen sahen in der Regel von der Struktur der Computerspiele ab und übertrugen die Schemata für die Beurteilung narrativer Medien (insbesondere Filme und Romane) relativ unkritisch auf das virtuelle Medium Computerspiel.

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icon_datei Erforschung der Denkprozesse beim Problemlösen in verschiedenen Computerspielen. (627974Bytes)
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23.05.2012 CLASH OF REALITIES
Clash of Realities 2012
4th International Computer Games Conference Cologne vom 23.–25. Mai 2012.
Datum: 23.05.2012
Bis: 25.05.2012
Ort:
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09.05.2012 PRESSEMITTEILUNG
»Indie Game: The Movie« feiert Europapremiere
Die international gefeierte Filmproduktion »Indie Game: The Movie« feiert ihre Europapremiere auf der 4. International Computer Game Conference Cologne »Clash of Realities«. Am 23. Mai 2012 um 21 Uhr findet die exklusive Aufführung im Kölner Kino Odeon statt.
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20.04.2012 MASTERTAG
Berufliche Perspektiven mit Masterabschluss
Am 20. April 2012 fand der 1. Masterabsolventinnen-Tag der Fakultät als Fachtagung zum Thema "Berufliche Perspektiven mit Masterabschluss" statt. Referate, Workshops und eine Podiumsdiskussion boten viel Zeit und Raum zum fachlichen und persönlichen Austausch.
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