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Angebots- und Bedarfserhebungen zu Informations- und Fortbildungsangeboten zum Bereich virtueller Spielwelten

Über Computer- und Videospiele wird kontrovers diskutiert. Während Kinder und Jugendliche meist begeistert spielen, sind Eltern oft ratlos, wie sie mit dem Thema in der Familie umgehen sollen. Computer- und Videospiele bieten zudem Herausforderungen und Chancen in verschiedenen pädagogischen Arbeitsfeldern. Für viele pädagogisch Tätige sind virtuelle Spiel- und Lernwelten jedoch „unbekannte Welten“, über die sie nur unzureichend informiert sind.
Im Rahmen einer empirischen Studie hat sich das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln zum Ziel gesetzt, zum einen bestehende Informationsangebote zu evaluieren, zum anderen herauszufinden, welchen Informationsbedarf Eltern und Pädagogen in Hinblick auf Computer- und Videospiele haben.
Erste Ergebnisse des Projektes wurden im August im Rahmen der „Games Convention 2006“ in Leipzig vorgestellt. Die Laufzeit des Projektes endet im Dezember 2006.
Projektleitung: Tanja Witting
[Hier gelangen Sie zu der entsprechenden pdf-Datei]

Erforschung der Denkprozesse beim Problemlösen in verschiedenen Computerspielen.

Die Erforschung der Denkprozesse beim Problemlösen in verschiedenen Computerspielen war Gegenstand der Untersuchung. Mit mehr als hundert Versuchspersonen (Jugendliche und junge Erwachsene) wurden anhand ausgewählter Computerspiele unterschiedlichen Genres verschiedene Experimente durchgeführt, um Einblicke in assimilative und akkommodative Prozesse beim Problemlösen und bei der Entwicklung von Problemlösungsstrategien zu gewinnen.
Projektleitung: Nadia Kraam-Aulenbach
[Hier gelangen Sie zu der entsprechenden pdf-Datei]

Evaluation des Materialpakets "Augen auf Werbung: Werbung erkennen und hinterfragen

Der Media Smart e.V. hat mit „Augen auf Werbung. Werbung erkennen und hinterfragen“ ein Materialpaket herausgebracht, dessen Ziel die Förderung von Werbekompetenz bei Kindern des dritten und vierten Schuljahres ist. Im Rahmen eines Evaluationsprojektes ist das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik im Zeitraum von April 2008 bis Februar 2009 u.a. der Frage nachgegangen, ob und inwiefern Unterricht mit den Materialien bei Grundschulkindern tatsächlich zu einer Erhöhung von Werbekompetenz führen kann.
Der nun vorliegende Abschlussbericht kann hier heruntergeladen werden.
Wissenschaftlische Beratung: Dr. Tanja Witting
Projektdurchführung: M.A. André Czauderna und Sheela Teredesai

Funktion der Inhalte von Computerspielen für ComputerspielerInnen

Bisherige Erörterungen über eine mögliche Problematik bestimmter Spielinhalte von Computerspielen sahen in der Regel von der Struktur der Computerspiele ab und übertrugen die Schemata für die Beurteilung narrativer Medien (insbesondere Filme und Romane) relativ unkritisch auf das virtuelle Medium Computerspiel. Wenn es um die Beurteilung der Inhalte von Computerspielen geht, dann muss dieser Bedeutungsinhalt jedoch im Zusammenhang mit der Präsentation, den Regeln und der Dynamik des Spiels heraus gearbeitet werden.
Projektleitung: Tanja Witting

Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern

Das Genre der Ego-Shooter steht immer wieder im Mittelpunkt des Interesses, wenn es um die Frage der Wirkung von Bildschirmspielen geht. Hier soll jedoch nicht allein der mögliche Wirkungsaspekt dieser Spiele thematisiert werden, sondern der Focus ist gerichtet auf die Darstellung einzelner Spieltitel durch Industrie und Presse und die Ideologiegehalte im Marketing von Egoshootern. Welche Marketingstrategien kommen zum Einsatz, um einen hohen Absatz zu erreichen? Welches Image eines Spiels wird kreiert im Rahmen der Internetauftrtitte von Herstellern und Publishern? Und wie berichten Spielezeitschriften über neue Titel aus dem Bereich der Ego-Shooter?
Hier erhalten Sie Einblick in die Ergebnisse einer Analyse der Marketingkonzepte zu acht Ego-Shootern. Untersucht wurden die jeweils spielbezogenen Internetauftritte der Entwickler und Publisher sowie die entsprechenden Spielbeschreibungen und -bewertungen in verschiedenen Computerspielzeitschriften.
Projektleitung: Tanja Witting
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Jumek (Jugendmedienkompetenz)

"Jumek" (Jugend, Medien, Kompetenz) war ein Modellprojekt des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln, Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz und der Fachhochschule Köln, Forschungsschwerpunkt "Wirkung virtueller Welten".
In dem Projekt mit dem Antragstitel "Vermittlung multimedialer Kompetenzen bei sozial benachteiligten Jugendlichen" wurden von August 2000 bis Juli 2004 sozial benachteiligte Jugendliche in Jugendeinrichtungen der offenen Jugendarbeit sowie Jugendwerkstätten verteilt auf das Kölner Stadtgebiet intensiv mit den neuen Medien vertraut gemacht. Ziel dieser multimedialen Förderung war, ihre zukünftigen beruflichen Perspektiven zu erweitern und dadurch ihre Chancen bei der Auswahl ihrer Ausbildungs- oder Arbeitsplätze zu erhöhen. Durch das erworbene Wissen und die Form des Angebotes sollten weiterhin die sozialen Kompetenzen und das Selbstwertgefühl der Jugendlichen gestärkt werden.
Begleitet und wissenschaftlich evaluiert wurde das Praxisprojekt der Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz durch das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik. Ziel der wissenschaftlichen Evaluation war, die Wirksamkeit, Effektivität und Nachhaltigkeit des Gesamtprojektes zu steigern.
Der vorliegende Abschlussbericht fasst alle Erfahrungen und Ergebnisse der beiden Institutionen zusammen. Er gibt einen Überblick über den Projektverlauf in der pädagogischen Praxis und die Auswertung der Evaluationsforschung. Er kann als Leitfaden für die Konzeption neuer medienpädagogischer Praxisprojekte dienen.
Projektleitung: Cordula Pohl-Gerhard
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Multimediale Workcamps für Jugendliche

Multimediale Workcamps für Jugendliche heißt ein Projekt, das vom Amt für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln und der Fachhochschule Köln in Kooperation durchgeführt und von der GEW Stiftung gefördert wird.

Tagungsbericht: Fachtagung "friendly fire"

Im Rahmen von Referaten und Workshops wurde das Phänomen Krieg, seine unterschiedlichen Erscheinungsformen, Ursachen und Hintergründe analysiert. Ausgehend davon, dass unser Bild vom Krieg geprägt ist durch klassische und neue Medien wie Zeitung, Fernsehen, Internet und Computerspiele, wurden Fragen thematisiert wie: Welche Rolle spielen "mediale Kampfeinsätze" in klassischen und digitalen Medien? Wie verändern diese multimedialen Szenarien unsere Wahrnehmung von "Welt" und unsere Erwartungen an die realen Lebenswelten? Wie verschieben sich Wahrnehmungen und Wirklichkeiten? Kann aus einem Ego-Shooter-Spieler ein High-Tech-Kämpfer in einem realen Krieg werden?
[Hier gelangen Sie zu der entsprechenden pdf-Datei]

Tagungsband 2006: Clash of Realities - Computerspiele und soziale Wirklichkeit

Der Band zur ersten International Computer Game Conference Cologne „Clash of Realities – Computerspiele und soziale Wirklichkeit“ wird im Herbst 2006 im Kopaed-Verlag erscheinen.
Weitere Informationen...

Tagungsband 2006: Clash of Realities - Computerspiele und soziale Wirklichkeit

Hier finden Sie Dokumente, Audio- und Videobeiträge
der Fachtagung Clash of Realities - Computerspiele und soziale Wirklichkeit

Tagungsband 2008: Clash of Realities - Spielen in digitalen Welten

Computer- und Videospiele nehmen heute eine herausragende Stellung unter den medialen Angeboten ein und geraten folgerichtig immer stärker in den wissenschaftlichen Fokus. Mit der International Computer Game Conference Cologne haben die Fachhochschule Köln und das Unternehmen Electronic Arts eine Plattform geschaffen, die Vertretern unterschiedlichster Fachrichtungen den Erfahrungsaustausch ermöglicht. Die Veranstaltung mit dem Titel „Clash of Realities“ fand vom 5. bis 7. März 2008 bereits zum zweiten Mal in Köln statt. Als Teilnehmer waren nicht nur Wissenschaftler zahlreicher Disziplinen, sondern auch Politiker, Journalisten, Verbandsvertreter, Pädagogen und interessierte Laien zu Gast in der Fachhochschule Köln.
Zu den Referenten gehörten 2008 bedeutende nationale und internationale Forscher, darunter beispielsweise der Spieltheoretiker Jesper Juul vom renommierten Massachusetts Institute of Technology, USA, und der amerikanische Linguist James Paul Gee, der 2004 das Buch „What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy“ veröffentlicht hat.

Untersuchung zu virtuellen Spielfiguren

Im Rahmen eines von der Bundeszentrale für politische Bildung in Auftrag gegebenen Forschungsprojektes wurde an der FH Köln anhand exemplarisch ausgewählter virtueller Spielfiguren u.a. den Fragen nachgegangen, welche Arten der Charakterbeschreibungen sich im Zusammenhang mit virtuellen Spielfiguren finden lassen, aus welchen kulturgeschichtlichen Kontexten die Figuren stammen, welche Medienbezüge sich in ihnen realisieren und wie sich Merchandising und crossmediales Marketing auf virtuelle Spielfiguren auswirken.
Projektleitung: Tanja Witting

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pfeil_grau Downloads
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icon_datei Angebots- und Bedarfserhebungen zu Informations- und Fortbildungsangeboten zum Bereich virtueller Spielwelten (2000KB)
icon_datei Erforschung der Denkprozesse beim Problemlösen in verschiedenen Computerspielen. (628KB)
icon_datei Evaluation Media Smart Fachhochschule Köln (850KB)
icon_datei Ideologiegehalte im Marketing von Ego-Shootern (166KB)
icon_datei Jumek (Jugendmedienkompetenz) (1552KB)
icon_datei Tagungsbericht: Fachtagung "friendly fire" (557KB)

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